今天,造物网小编 给大家分享 任天堂十字键专利过期,任天堂法务部赢麻了!靠17年前的一个游戏专利,狂赚33亿日元。

任天堂十字键专利过期,一些足以被载入游戏史册的任天堂专利:
从马力欧64、时之笛。。。到奥德赛、旷野之息。。。以及十字键专利等


【第一期】一些足以被载入游戏史册的任天堂发明专利(部分封面展示):
从马里奥64、时之笛。。。到奥德赛、旷野之息、斯普拉遁。。。以及家用游戏机存档、十字键、好友联机等等。
欢迎大家学习、转发、分享!受篇幅所限,本文只展示了一些任天堂发明专利的封面(任天堂的专利实在是太多了)。
以后如果有了新的内容,会持续更新本专栏,或者编写新的专栏/视频系列,以方便对任天堂的专利进行更加详细的介绍。
例如:
①世界顶尖游戏开发者是怎么吹任天堂的?「塞尔达」与「马里奥」等作品的影响力有多大?②【任天堂专利:
半部游戏史】马里奥64、时之笛、奥德赛、旷野之息。。。(部分封面展示)③《塞尔达传说:
时之笛》为什么是神?盘点一下《时之笛》中划时代的开创性发明专利④【塞尔达传说】系列相关发明专利(自1986年起,持续更新)⑤【斯普拉遁】系列相关发明专利(自2014年起,持续更新)(Splatoon)⑥ 任天堂的「Pong」类游戏授权,以及「Space War」太空战争类游戏的发展历史⑦【塞尔达专利详解】第一期:
老任的野心?野炊式开放世界的进一步完善?突破塞尔达系列新高度?【王国之泪(果泪)】⑧【3D马里奥玩法专利详解】红帽最新消息流出?《奥德赛》总监元仓健太、平竹晋也和安藤藤康的新专利公开!【任天堂】同时感谢朋友 @木沐夕虫 在文献资料整理上的帮助!一,凡是【电子游戏】,都不可能脱离软硬件和技术实现而存在。
任天堂的相关专利文档也都是方法完整的技术实现流程,专利原文把该有的【硬件结构、软硬件逻辑、判定方案、操作方法】都讲得一清二楚了。
二,任何人都有机会去申请专利,但专利是否被授权,决定权在当地/该国专利法和专利局,而不在于普通人或厂商。
三,相关技术受法律保护的限定范围,在【权利要求书】中有清晰而具体的说明。
四,专利代理人和审查员都有质检。
提出申请后经过审查不被授权的专利,会被专利局驳回。
五,如果他人认为专利授权证书不合理,是可以向法院起诉请求专利无效的。
六,任天堂的专利都非常稳定,几乎没见过任天堂专利被无效的案例。
七,任天堂的专利确实是公开的,不过世界上所有专利都是公开、具有排他性、相对垄断性的。
专利的基本原则之一,就是【以公开换保护】。
八,版权=著作权,但版权≠专利权。
知识产权包括著作权、专利权、商标权、制止不正当竞争等。
专利权、商标权等属于工业产权。
九,著作权的“不保护思想,保护表达”等说法,根本就不是专利权的领域,专利权能够保护思想。
” 著作权保护的范围,跟专利权等工业产权是两类截然不同的领域,请勿混淆。
《什么是知识产权?》(世界知识产权组织(WIPO))PDF链接:
https:
//www。wipo。int/edocs/pubdocs/zh/wipo_pub_450_2020。pdf《专利保护与(技术)著作权保护的区别》《专利保护与(技术)著作权保护的区别》链接:
http:
//www。ipwq。cn/ipwqnew/show-767。html世界知识产权组织(WIPO)知识产权的涵盖范围:
https:
//www。wipo。int/about-ip/zh/知识产权的涵盖范围国家知识产权局《专利审查指南》第二部分第九章:
如果一项权利要求在对其进行限定的全部内容中,【既包含】智力活动的规则和方法的内容,【又包含技术特征】,例如在对上述游戏装置等限定的内容中既包括游戏规则,又包括技术特征,则该权利要求就整体而言【并不是一种智力活动的规则和方法】,【不应当】依据专利法第二十五条【排除其获得专利权的可能性】。
【电子游戏只要还需要技术的实现、还需要依靠电子设备的载体,就完全有机会获得专利授权】国家知识产权局《专利审查指南》游戏史上至今依然瑰丽的神作:
《超级马里奥64》和《塞尔达传说:
时之笛》的相关发明专利世界顶尖游戏开发者是怎么吹任天堂的?「塞尔达」与「马里奥」等作品的影响力有多大?(部分专利甚至曾在中国获得了国家专利局的发明专利授权)《超级马里奥64》在游戏史上的地位如何? - 平昭·南宫司卿的回答 - 知乎 https:
//www。zhihu。com/question/56000001/answer/579527370《超级马里奥64》相关专利(1997年):
(1)自由相机系统,动作系统与镜头系统完全分离,对3D游戏史最为开创性的贡献。
(2)为整个《超级马里奥》系列奠定了一套完整成熟的动作体系:
* 走,跑,跳,蹲;爬墙,飞行;* 三段跳,下砸,身体攻击(飞扑);

任天堂十字键专利过期,任天堂没发明过电池弹簧,但专利是真不少


本文来自 :
游戏研究社(ID:
yysaag),作者:
石叶young,题图来自:
视觉中国最近,一条关于“任天堂专利”的微博在网络上小小地走红了一把。
其中列举了不少游戏中我们习以为常、但实际上是任天堂专利的技术。
比如人物跳起后可以在空中按方向键微调落点,视角随角色多少可以自动缩放等。
对资深任天堂爱好者来说,其中部分专利并不算陌生。
但有一条尤其让人吃惊,就是干电池盒的弹簧和卡住装置——这竟然也是任天堂的专利?没想到原来任天堂的影响力竟如此之广。
然而,在一番溯源和考证之后,我发现这个说法其实是一个误解。
一这个消息的来源是一家韩国网站,其中确实提到了干电池仓相关的专利,但没有具体说专利的日期和编号。
于是我只能在任天堂浩如烟海一样的专利中搜索了一天,最终找到了这家网站所说的那个专利。
这是任天堂在2000年8月9日申请的专利,但任天堂发明的不是弹簧,而是电池仓上面凸出来的挡板,就是图里的6号组件。
这其实是保护弹簧的一个小设计,能防止玩家从弹簧的一侧取出电池,造成阴极弹簧的弯曲、损坏。
所以说电池仓内的弹簧是任天堂的专利,只是不同语种转译过程中产生的一个误传。
但是,任天堂创造了非常多的游戏专利却绝对不是误传。
实际上,任天堂创造的游戏“常识”不止上面列出的那些。
二任天堂最广为人知也是影响力最大的专利,可能就是手柄上的十字方向键了。
在十字键出现之前,游戏机控制方向通常使用摇杆,或是四个分开的按钮,虽然也可以实现移动,但操作总不是很顺畅。
GameBoy之父横井军平在1982年设计了十字形的一体方向键,在方向键下方安装了一个小球,让按键可以向多个方向倾斜,从而实现了更加顺畅的操控。
任天堂最先将这项技术用在了掌机Game & Watch上,并注册了专利。
之后,十字键就成为了任天堂掌机和主机上标配。
80年代、90年代GB和FC席卷全球,顺便让十字方向键成为了游戏手柄的必备元素。
其他主机厂商效仿设计出了功能类似的方向键,但为了避开任天堂的专利,他们都对内部设计进行了一些调整。
比如世嘉将方向键改成了圆形,同时把底部的小球安装在了垫圈上而不是按键上。
而PS2手柄的方向键,则是将小球单独设计成了一个拆卸的部件。
2005年十字键的专利正式过期,如今它已经成为了游戏手柄上最平常不过的部件了。
除了十字键,任天堂还有很多专利对整个游戏界产生了影响。
不论是玩《黑暗之魂》还是《鬼泣》,当我们面对难缠的对手时,会自然而然的按下锁定键,把镜头锁定在敌人身上,而锁定系统,其实是任天堂在《塞尔达传说:
时之笛》中创造的一个专利,之后才被无数的游戏模仿和借鉴。
《塞尔达传说:
时之笛》是一个活的专利库,当年为了制造这款游戏,任天堂开创了多项3D游戏的先河,包括会自动调整视角的尾随相机,甚至是同一个按键可以发出多种命令,按A可以骑马也可以扔炸弹,这种今天看起来再正常不过的功能,都是在这里被发明出来的。

任天堂十字键专利过期,任天堂法务部赢麻了!靠17年前的一个游戏专利,狂赚33亿日元


最近,素有“地表最强”之美誉的任天堂法务部又双叒叕取得了一场重大胜利——本月初,任天堂官宣其已同手游厂商Colopl就后者的专利侵权案件达成和解,而作为代价,Colopl得向任天堂支付高达33亿日元(约2亿人民币)的赔偿金。
原来,由Colopl出品的热门手游《白猫Project》涉嫌侵犯任天堂的5项专利,其中就包括当年任天堂为自家NDS掌机所申请的触控屏“虚拟摇杆”专利,故任天堂选择将Colopl告上法院,而经过长久的拉锯战后,任天堂法务部一如既往地笑到最后~考虑到触控屏“虚拟摇杆”本身属于属于游戏玩法机制的一部分,于是问题来了:
啥时候游戏玩法机制相关也涉及到专利纠纷了?(一)首先小生我要科普一个事实:
极度细分的游戏玩法机制的确可以用于申请专利。
是的,你没有看错。
然而有必要指出,不同国家的专利申请条件存有区别,很有可能一样游戏玩法机制在美国能够成功申请到专利,但它在中国就无法通过专利局的审批;其次,过于空泛的游戏玩法比如特定的游戏类型如即时战略(RTS)自然是无法申请专利的,但是细分的游戏玩法机制相关(比如独特的对战玩家匹配方式、别具一格的玩法规则等)却有可能(请务必注意,是“有可能”)成功申请到专利。
手游公司Gree申请的策略手游玩法机制专利,目前Gree靠着它向《皇室战争》开发商Supercell发起了专利官司继续讲任天堂。
提起任天堂所持有的游戏相关专利,相信大伙率先想到的就是让人津津乐道的十字方向键专利,这一样专利究竟有多经典?嗯,当年任天堂隔壁家的友商索尼不得不为自家的游戏手柄特别启用独立四键式的十字按键……十字方向键专利毕竟属于游戏硬件方面的专利,而任天堂在游戏玩法机制方面的专利积累也是只多不少。
众所周知,在过去相当长的一段时间内,任天堂是当之无愧的游戏行业先驱,期间任天堂直接或间接创造出大量涉及游戏玩法机制设计的颠覆性“创新”。
以任天堂在1998年11月推出的3D动作冒险游戏《塞尔达传说:
时之笛》为例,该作虽然并不是最早的3D动作冒险游戏,但其对3D动作冒险游戏却有着“革命先驱”式的伟大意义。
为啥这么讲?原来当时3D动作冒险游戏才诞生没多久,很多游戏开发者对于如何解决3D动作冒险游戏的操作适配、玩家的瞄准攻击等细节并没有明确头绪。
这时候任天堂的牛逼之处就显现出来了——任天堂花费相当大的力气来优化游戏的操控相关,并率先创造出很多显著提升游戏性与玩家娱乐体验的“金点子”,包括但不限于自动调整视角的尾随式视角,对摇杆操作的适配,锁定瞄准机制等。
实际上,《塞尔达传说:
时之笛》里的这些玩法机制是如此经典,如今的很多主流3D动作冒险游戏依旧有前者的影子。
更为重要的是,任天堂没忘为这些具备开创性意义的玩法机制申请专利,故而《塞尔达传说:
时之笛》别名“行走的‘游戏专利库’”。
当然啰,《塞尔达传说:
时之笛》只是一例,任天堂所持有的游戏玩法机制相关专利还包括NGC恐怖游戏《永恒的黑暗》里的San值系统、游戏里人物被环境物遮挡会显示剪影等。
回到本文开头所提及的任天堂同Colopl之间的专利官司。
在2004年,任天堂推出世界上首款触控游戏掌机NDS,后者的一大关键卖点就是基于触控屏的独特游戏操作玩法,好比玩家可以通过手指在触控屏上拖曳的形式来操纵游戏里角色的移动(即“虚拟摇杆”),而任天堂当时也确实为相关玩法机制注册过专利。
再之后,随着触控屏在手机上全面普及,借触控屏的“虚拟摇杆”交互来操控游戏角色的手游自然也大行其道,但如前所述,最早实现该玩法机制并申请对应专利的游戏厂商乃是任天堂。
不过,任天堂并未借“虚拟摇杆”专利施行垄断或牟利,而是秉持“和平共处”的原则,默许诸多游戏公司在自家的游戏作品里启用“虚拟摇杆”。
那么为何唯独Colopl会惹怒任天堂,以至于后者出动“最强法务部”呢?原来,Colopl就手游《白猫Project》而单方面为“虚拟摇杆”机制申请了专利,并且其还试图借此来进行商业有偿授权,这显然是任天堂所不能容忍的。
起初任天堂要求Colopl赔偿44亿日元,后来赔偿金额又被任天堂调高到96.99亿日元,就连Colopl原拟定的Switch版《白猫Project》也被一并殃及……眼下任天堂同Colopl之间的官司尘埃落定,不知道33亿日元的天价赔偿金能否让Colopl长个记性呢?(二)
任天堂十字键专利过期,任天堂法务部赢麻了!靠17年前的一个游戏专利,狂赚33亿日元 的介绍就聊到这里。
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